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三人の弟子と五日間。「すごいものを見せてほしい」という曖昧な注文に、どう応える?
何がすごいのか分からないまま始まり、日ごとに稽古するか、人前で小さく試すかを選ぶ。反応を見て、次の一手を考えるゲームだ。
今回は二日目の試演を終え、その後の方針を選ぶところまで遊んだ。稽古を重ねるだけでなく、仕上がる前に見せてみることにも意味がある。
- 面白いところ
- 試演への反応が観客ごとに違い、次に何を見せるか考える手がかりになる。
- 気になるところ
- 会話と少ない選択肢で進む。演武を直接操作したい人や、細かな育成数値を調整したい人にはあっさりした作り。
- こんな人に
- 短い選択ゲームや、試した結果を見て次の工夫を考える遊びが好きな人。
- ジャンル
- 短編シミュレーション
- 遊ぶ場所
- HTML5ブラウザ / itch.io
- 料金
- ブラウザ版は無料(2026年10月23日確認)
- 言語
- 日本語でプレイ可能、英語も掲載
- 今回の範囲
- 新規開始から二日目の方針選択まで
- 音声
- 公式ページでは音なしと案内
最初の稽古でできたのは、骨組み
始まりに渡されるのは、三人の弟子と五日間という期限。宴で何を見せるかははっきりせず、師範は大技の演武を案に出す。初日は、屋敷で試すより先に稽古を選んだ。

けいこを終えると、三人で練習し「演武の仕上がり:骨組みができた」と表示された。完成した演目ではなく、まだ形を作り始めたところ。翌日に小さく試す選択肢があるので、仕上げる前に見せて反応を知ることもできる。

反応は、観客ごとに違った
二日目は、未完成の演武を屋敷で試した。家臣たちは型に感心した一方、殿様と若君はあくび。ところがハヤテが素早く立ち位置を変えると、若君の目だけが輝いた。殿様も演武そのものより、若君の様子を見ていたという。

評価をひとつの点数にまとめず、誰が何に反応したかを次の手がかりにできる。若君に届く見せ方を考え直す余地が生まれるのが、この試演の面白さだ。
手がかりを得て、方針は続けることに
試演の後は、大技の演武を磨き続けるか、素早い演武へ切り替えるかを選べる。公式説明では、方針を変えると進み具合は半分になる。若君の反応は気になるけれど、ここまで稽古した分も惜しい。今回は大技の演武を続けることにした。
選択肢そのものは少なく、演武を自分の手で繰り出すアクションではない。会話の中で「誰が、何に喜んだか」を拾い、次に何を試すか考える遊びだ。一緒に相談する相手がいれば、同じ反応から違う案が出るかもしれない。なお、公式には研修向けの使い方も案内されている。今回は一人での試遊で、三日目以降と宴の結果は未確認。
つくった人たち
次の試演では、誰の反応を見よう。
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