この記事の中をのぞく
二択が面白いのは、答える理由が毎回変わるから。
300ゴールドをくれた相手が、今度は住民の魂を買いに来た。一日目のコイン投げでは、国庫を一気に潤してくれたGeorgie。二日目に持ってきたのは、住民の魂とお金を交換しないかという話だった。今回は断る。お金はある。わざわざ住民を差し出してまで、受け取る必要はない。
『Sort the Court!』の王様がするのは、訪ねてくる相手への「はい」と「いいえ」だけだ。けれど、昨日と同じ相手に、今日も同じ返事をするとは限らない。手元のお金と、さっきまでの出来事が、二択を少しずつ変えていく。
- 面白いところ
- 台詞の怪しさや、前の訪問を覚えて返事を考えること。受け入れた隊商が翌晩も税収をくれるなど、返事の続きがある。
- 気になるところ
- 返事は「はい」「いいえ」だけ。費用が先に分からない頼みもあり、条件を交渉したり、きっちり採算を計算したりはできない。
- こんな人に
- 人物の話を読み、少し怪しみながら選ぶのが好きな人。細かな街づくりより、訪問客とのやり取りを楽しみたい人。
- ジャンル
- 会話・選択 / 王国運営
- 遊ぶ場所
- ブラウザ / itch.io
- 表示言語
- 英語(今回遊んだ版)
- 料金
- ブラウザ版は無料・支払い任意
- 試遊した版
- 2.2.0 / 2026年10月23日
- 今回の記録
- 四日目まで
300ゴールドの翌日に
最初のGeorgieは、表ならお金を渡す、裏なら住民の魂をもらう、とコイン投げに誘ってきた。乗ってみると、結果は表。300ゴールドを受け取り、所持金は130から430へ増えた。

二日目の申し出は、その幸運とは分けて考えた。魂と金を交換する取引に「いいえ」と返すと、Georgieはまた誘いに来るようなことを言って去った。人口もお金も、そのままだった。
先にもらった300ゴールドがあったから、今回は断りやすかった。お金が尽きかけていたら、この誘いをどう扱っただろう。同じ台詞でも、その時の国庫で迷い方が変わりそうだ。
返事より、言い直しが気になる
同じ二日目、警備兵に金を取り上げられたという女の子が来た。拾ったお金だから返してほしい、と言う。説明が少し歯切れ悪い。今回は返さないことにした。

すると国庫に25ゴールド。彼女は盗んだと言いかけ、慌てて拾ったと言い直した。最初から答えが表示されているわけではない。話し方を手がかりに返事をして、そのあとの台詞で、相手の事情がもう少し見える。

一方、眼帯をした男を警備に採用してよいかと聞かれたときは、見た目だけで断るのも違うと思い、受け入れた。結果は人口が一人増えた。これで後々どうなるかは、まだ分からない。
怪しい相手を全部断るのでも、困っている人を全部助けるのでもなく、短い会話ごとに理由をつけて選ぶ。操作するのは二つのキーでも、相手のことは少しずつ覚えていく。
四日目には、今日はスライムの日だと贈り物をねだるWinstonを断った。何の記念日かも分からないし、という返事だったが、相手はがっかりし、幸福度が一つ下がった。Georgieを断ったときには動かなかった数字が、こちらでは下がる。財布を守ればそれでよい、というわけでもなかった。
魂の次に、鶏の卵
そんな相談の合間に、鶏が来る。放っておいてよいかと聞かれたので「はい」。卵を残していき、国庫が3ゴールド増えた。

300ゴールドの賭けと、卵一つ。やることは同じ二択でも、話の大きさはずいぶん違う。新聞を買いたいおばあさんには1ゴールドを渡し、幸福度が一つ上がった。国の相談窓口なのに、ちょっとした用事まで玉座に届く。
ところが四日目の鶏は、走り回っていた。捕まえるかという相談に「はい」と答えると、危ないやつだ、という台詞が出て、人口が一人減った。何が起きたかの詳しい説明はない。さっきの卵のような、無害な訪問だと思っていたのに。

その場の数字だけで終わらない
The Sultanは、二日目に商売の話を持ちかけてきた。興味があると答えると、詳しいことはまた今度。すぐには何も増えない。
三日目、同じ人物から隊商を数日間泊めたいという申し出があった。受け入れると人口が10人増える。

そして夜、住民が隊商と取引したという報告が入り、15ゴールドの税収があった。昼の返事が、夜になってもう一度返ってきた。

翌晩も同じ交易の報告があり、さらに15ゴールド。滞在を認める返事が、一度きりの臨時収入ではなく、二晩続けて国庫を助けた。
先の見えない頼みもある。庭園を造りたいというGardenerに人手を貸すと、人口が3人減った。仕事が済んだら戻すと言うが、その場では完成しない。四日目が終わっても、まだ報告は来なかった。

同じ「はい」でも、すぐ得をするものと、いったん数字が減るものがある。報告を待っている用事が残ると、翌日も誰が来るのかを気にすることになる。
二択の会話が好きなら。細かな経営を求めるなら
操作はYとN、会話送りはスペースだけ。町を歩き回ったり、建物を一つずつ配置したりはしない。王様は玉座に座ったまま。客の姿と短い台詞、左下の人口・幸福度・お金を見る。
その代わり、今回遊んだitch.io版の会話は英語だ。魂と金の交換なのか、単に滞在を認めるだけなのか。意味を取り違えると判断そのものが変わる。ボタンが二つだから、文章を読まずに遊べるというわけではない。
また、返事の前に増減量が分からない相談もあった。毎回きっちり採算を計算してから答えたい人には、そこがもどかしいかもしれない。相手を信用してみて、出てきた結果を引き受ける遊びとして見る方が、この序盤には合っていた。
その割り切りが合うのは、短い会話から相手を推し量るのが好きな人だ。言い直す女の子を疑う、昨日の恩人でも今日は断る。人物への見方が、自分の返事に出る。隊商のようにあとから報告が届く用事もあるので、次の日の訪問も気になる。
一方、建物の配置や生産量を細かく調整する経営ゲームを求めるなら、この二択は物足りない。条件付きで引き受けたり、金額を値切ったりもできない。四日目までで魅力を感じたのは、緻密な経営計画より、少ない手がかりで返事をして、その続きを見るところだった。
つくった人たち
公式ページに掲載されているクレジットから。
- コード
- Graeme Borland / @graebor ↗
- アート
- @amymja ↗
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